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2007年1月18日

幽遊 死闘!フルパワー☆ストーリーモード攻略

エンディングまでの攻略方法をまとめてみました。(2007/02/12現在)
試行錯誤中ですので、この記事を時折更新するかも知れません。

ネタバレなので、攻略に煮詰まったらお読みください。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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2007年1月16日

幽遊 死闘!フルパワー☆連続技攻略

トレーニングモードで表示されるデバッグモードの値を参考に調べてみました。(2007/02/12現在)
気まぐれに調べ次第、この記事を更新していきます。
 
 
 
 
 

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幽遊 死闘!フルパワー☆細部レビュー

細部つっこみ編。付け加えがありしだい、この記事を更新します。(2007/02/05更新)

ネタバレがあるので、ある程度プレイされてからお読みください↓
 
 
 
 
 
 
 

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2007年1月12日

幽遊死闘フルパワークリア!

01/11発売当日、イキナリ買ってきました。PS2版 幽遊格闘ゲーム 幽白激闘フルパワー。
ゲーセン版と名前を区別しつつ省略して言うのって難しいですね。当分検索結果で混乱があるでしょう。

予約者には申し訳ないハナシなんですが、飛び込みで買いに行ったらなぜか予約特典カレンダー付き。さすが帝都。(?) FOREVERと同じく、メモリカード必須(別売)です。FOREVERで使っていたモノをそのまま使いました。
ふー、4時間ほどでストーリーモードクリアです。今回のPS2版ゲームは、ファンアイティムでありつつも、格闘ゲームとしてかなりの出来になっています。

ネタバレがあるので、煮詰まるほどプレイされてから続きをお読みください。↓
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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2007年1月 9日

PS2版 幽遊白書 激闘!暗黒武術会120%フルパワー

ついに発売となるPlaystation2版『The battle of 幽遊白書 激闘!暗黒武術会120%フルパワー』ですが、気になる情報を集めてみました。

 

☆霊界探偵編から暗黒武術会編までの大人気キャラクターが登場☆
総登場キャラクター数60体以上、プレイアブルキャラクター20体以上!幽白ファン切望の「凍矢」「朱雀」などもついに使用可能!また、幽白ファンの熱い要望に応え「仙水」「樹」も特別参戦!

☆暗黒武術会編を堪能できる究極のストーリーモード☆
最も人気のある暗黒武術会編を中心に数々の名シーンを再現したストーリーモード!デジタルリマスターした約45分にも及ぶテレビアニメの映像と新録のキャラクターボイスを堪能しつつ、与えられるミッションを達成せよ!


60人・・というより、変身後もダブってカウントしてそーなんでその半分以下としても、結構増えている気が・・。
 
 
しかも、ゲームジャンルが『100%中の100%を越える本格幽★遊格闘』って何よ!?(公式サイト右下の SPEC クリック)
れーせーに、第三者から観れば、ただの対戦格闘ジャンルに当てはめられるだけがオチとゆーのに、この抗い方がなんだか頂けない。

 1.ただのジョーク

 2.「対戦格闘じゃねえよ!」と言い切られたときのためのイイワケ

なんだか、後者のにおいがぷんぷんしてならないんですが。
 
 
 
それはさておき。

最近のゲームはもっぱら、ハンドフリートーク&ネットオンラインゲームというのが普通の世界になりつつあるらしいので、オフラインDVDベースのゲームとしては、純粋な幽白ファンをつかんで欲しいと思っています。
つーことで幽遊白書の場合、家庭用ゲーム機ジャンル(コンシューマ)では断然女性層が多いと思っています。
その層のサンプリングをしてみれば自ずと明白となることですが、プレイヤー層らの傾向と対策を書いて、PS2版「THE BATTLE OF 幽遊白書 ?死闘!暗黒武術会? 120%フルパワー」への応援メッセージとさせて頂きます。

大体まとめてみると、こんな感じです↓。

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幽白ゲーム史上最強の凶悪難易度

たぶん、アーケード版幽白 死闘!暗黒武術会は、SFCビジュアルバトルシリーズのゲキムズモード「激闘!首縊島!」よりも難しいかも知れない・・・。

SFCのアレは、ノーコンティニューでスーパーサイヤ人状態のオールキャラとの総当たりで戸愚呂弟100%まで辿り着かなきゃならん上に、肝心の戸愚呂弟100%ともなるとたかだかパンチ程度で体力を1/5ぐらい削ってくる恐るべき難易度で、あれは内藤でもさすがに全神経集中&ぜーハーモードで1回しかクリアできてません。



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投稿者:内藤瞑也 投稿日:12:31 | 返信する (0件) | トラックバックする
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2007年1月 8日

幽遊白書 死闘!暗黒武術会 アーケード 蔵馬で攻略編

やーっと遊んできました。やー、やりこむと面白い。新宿周辺でやってます。

ペチペチゲーの悲しさかな、蔵馬だと、ウィンディキック(上段3段)&しゃがみKK(3段目は空ぶるので2段で止め)で上下に振り分けていくだけで武威戦までいけてしまいます。
3D格闘の攻防の面白みは上下の防御を切り替えることにあって、一応、その面白みは味わえると思います。

うん、ゲームとしては面白い。面白いんだけれど。だめなんだ。

ファンの立場からとしては、蔵馬の十八番のローズウィップをぜんぜん使ってない。蔵馬ってこいつ誰なんだー?
ファンとしてはローズウィップで 敵をしとめたいけど、ラグが大きすぎて勝てないとゆー、キャラのアイデンティティ確立に悩みながらプレイする日々です。

武威戦・鴉戦からは、しゃがみKKのあとにヒールウィップを入れると見事相手は転ぶので、空中?着地の間に3連撃追撃でお好みに煮て焼きます。入る技が意外と限定されるので、各自ご研究ください。
リング端で、相手起き上がり直前にヒールウィップを重ねると、たいていまた相手が転ぶので・・・その繰り返しで、戸愚呂弟80%までは何とかなりました。
戸愚呂弟CPUは結構足元がお留守なので、下段攻撃でネチネチ&下段防御の瞬間中段でこけさせて、コンボ、起き上がりを狙ってヒールウィップ・・・で何とかなります。
ただし、まだ弟100%には三本中1本しか取れてません。
試合開始直後ジャンプキックを当てて防御させてそこから足元を狙っていく、姑息な戦法しか思いつかないです。正攻法だと、戸愚呂弟の怒号と指弾の餌食で、立ち上がったところを溜めパンチ即死です。避けがまだ使いこなせんのです。

こんな難易度調整、よく企画 通したよなー。この型破り、成功ですよ。今思うと拍手ものです。

あと、もういっこ、愚痴です。

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タイムリリースキャラ

稼働率を上げるために、話題性を提供し続ける意味で、発売日から一定期間後に、プレイアブル新キャラクターが解禁されること。 格闘ゲームでは一般的になってきたイベント、つーか、機能。

一般に、格闘ゲームではキャラ選択欄に不自然な左右スペースがある場合、タイムリリースキャラが未公開状態と考えてよい。
幽遊 死闘!暗黒武術会でも、同様の不自然なスペースがあったため、タイムリリースがうわさされていた。

結局は、小兎ちゃん・コエンマがタイムリリースキャラだった。



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投稿者:内藤瞑也 投稿日:01:48 | 返信する (0件) | トラックバックする
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3D格闘の攻防の面白み

3D格闘ゲームでは、攻防、特に防御の読みが非常に対戦の中で組み立てていく基礎になっていきます。

3D格闘ゲームでは、上段防御・下段防御の読みが非常に重要になります。

上段攻撃は上段防御で防げるが、下段攻撃で足元をすくわれる。かといって下段防御ばかりしていても、中段攻撃はみごとに食らう。中段攻撃は上段防御で防げるので、上段防御をすると、また最初に戻って・・・
という、攻防はある意味じゃんけんで成り立っているのです。



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投稿者:内藤瞑也 投稿日:01:46 | 返信する (0件) | トラックバックする
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2006年9月27日

The Battle Of 幽白 本番稼働 プレイ感想

↓内藤シェードっぽくない3D蔵馬

おおざっぱには あとは台詞を当てればもう動き出すような・・・わけない。いままで2.5次元ワールドでうまくごまかしてきたけれど、蔵馬の髪型は完全な3Dな3次元の世界ではごまかせない。最近は若いお兄さま方の派手派手髪型をじっくり眺めてる日々です。

9月21日の稼働日に合わせて少し遊んできました。

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2006年9月12日

Battle of 幽遊白書稼働日決定!

ゲームセンター末端側の情報で、Battle of 幽遊白書アーケード稼働日が事実上決定です。

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2006年8月 7日

ザ・バトル・オブ・幽遊白書ロケテスト in 池袋

the battle of 幽遊白書 ?死闘!暗黒武術会?ロケテスト終了です。
スタッフの皆さんお疲れ様でした。

池袋のロケテストを見てきたので、ご報告です↓。

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2006年8月 5日

ザ・バトル・オブ・幽遊白書ロケテスト in 巣鴨

ようやく時間が取れたので、巣鴨ロケテスト最終日遊んできました。

当然ネタバレ&アーケードゲーム一辺倒なので、見たい方だけどうぞ。

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2006年7月16日

ザ・バトル・オブ・幽遊白書ロケテスト

今秋、ゲームセンター(ゲーセン)で稼働予定の「THE BATTLE OF 幽★遊★白書 ?死闘!暗黒武術会?」ですが、早速ロケテスト(←用語をクリックで詳細)が開始されました。

当然ながらゲーム内容のネタバレになるので、ご注意ください↓。

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ロケテスト

ロケテ。ゲームセンターで行われる、一般プレイヤー向け公開テストプレイのこと。

アーケード版ゲーム(ゲームセンターに置かれるゲーム)は、プレイヤーの声を拾うために、開発が完了する1?2ヶ月前ぐらいから、一般プレイヤー達に遊んでもらい、その感想を開発に取り込む、ロケテストをよく行います。

ロケテストでは一般的に以下のようなことを目的としています。

 バランス調整テスト:対戦格闘ゲームでは、おもしろさのためには最強キャラは存在してはいけません。キャラ自体は五分五分の能力で、プレイヤーの腕だけで強弱が決まるのが理想です。とはいえ、様々な要素が組み合わさった結果としてキャラ能力の強弱が決まってしまうので、なかなか調整は難しいようです。幽遊白書のロケテストでは「戸愚呂弟が強すぎる」という意見が下馬評のようで、今後の調整に期待したいと思います。

 インカムテスト:企画として、またゲームとして受け入れられているか、コイン(100円玉)の投入数(インカム)で評判を評価します。これは極力日本各地で行うべきで、地方によって対戦格闘ゲームの遊び方にも文化みたいなのがあるので、その文化にきちんとなじめるかをなどを見ることができます。ゲームセンターの人員で集計ができてしまうので、一番手抜きといえば手抜きです。幽遊白書の場合は、東京・大阪でしか行っていないので、インカムテストという色合いは薄そうです。また結構インカムが入っているように見えました。

 バグテスト:ゲームを遊ぶ上で致命的な開発ミスがないかチェックするのが目的です。一般のプレイヤーは、開発陣が考えている上限のちょっと斜め上の遊び方をするものです。その考慮を超えたとき、何か問題が起きないかなどを見ます。通常は他のテストの「ついで」で行うようなもので、バグらしきものがあったら、備え付けのアンケートに書いてで報告しましよう。

なお、ロケテの行われているゲームセンターに問い合わせをしたり、現場の店員に根堀葉堀聞くのはタブーです。彼らは場所を提供しているだけにすぎません。ロケテストに予約はいりませんし、必要なのは遊ぶためのコイン(100円玉)です。

また、ロケテは一般に本格的なゲーマーの集まる場所で行われることが多いので、対戦経験は当然ながら必要となりますし、そこで遊ぶにはゲーマーの文化・マナーを知っておく必要があります。場合によってはそのゲームセンター特有のローカルルールなどもあります。最低限一般的なマナーは学んだ上で守りましょう。本格的なゲーマーはなぜか男性の割合が多く、女の子が行くと結構浮きます。ファンオフ会のノリで行くとたぶんかなり浮きます。アーケードゲームのスタートボタンの位置すら知らないとヤロー共の間でだいぶ大恥をかきます。そのためにも、最初はゲーマーの友人と一緒に行くのがよいでしょう。

また、ゲームセンターに行ったことがない場合は製品版が稼働し始めてから遊んでも遅くはないです。その方がきちんと調整の利いた土台で遊べますからね。これらロケテはあくまで、専門知識のある人間達に向けられたベータテストなのです。



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投稿者:内藤瞑也 投稿日:17:17 | 返信する (0件) | トラックバックする
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