2007年1月 9日
幽白ゲーム史上最強の凶悪難易度
SFCのアレは、ノーコンティニューでスーパーサイヤ人状態のオールキャラとの総当たりで戸愚呂弟100%まで辿り着かなきゃならん上に、肝心の戸愚呂弟100%ともなるとたかだかパンチ程度で体力を1/5ぐらい削ってくる恐るべき難易度で、あれは内藤でもさすがに全神経集中&ぜーハーモードで1回しかクリアできてません。
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2007年1月 8日
タイムリリースキャラ
一般に、格闘ゲームではキャラ選択欄に不自然な左右スペースがある場合、タイムリリースキャラが未公開状態と考えてよい。
幽遊 死闘!暗黒武術会でも、同様の不自然なスペースがあったため、タイムリリースがうわさされていた。
結局は、小兎ちゃん・コエンマがタイムリリースキャラだった。
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3D格闘の攻防の面白み
3D格闘ゲームでは、上段防御・下段防御の読みが非常に重要になります。
上段攻撃は上段防御で防げるが、下段攻撃で足元をすくわれる。かといって下段防御ばかりしていても、中段攻撃はみごとに食らう。中段攻撃は上段防御で防げるので、上段防御をすると、また最初に戻って・・・
という、攻防はある意味じゃんけんで成り立っているのです。
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2006年7月16日
3D系対戦格闘ゲーム
最近のハリウッド映画でよく使われているようなCGの技術を用いた、写実的なグラフィックを持つ対戦格闘ゲーム。大御所として有名なものは VirtuaFighter (VF)や 鉄拳など。
3D対戦格闘ゲームとして初めてVFが登場した当時は、その映像表現と自由度にゲーマー達は度肝を抜かれた。この3D対戦格闘ゲームが登場することになったアイディアにはエピソードがあり、当時3Dを使ったゲームを開発していた、F1レーシングゲームのVirtuaRacingチーム達が、「タイヤ交換のシーンで登場するピットクルー(作業員)達がパコパコ殴り合ったらおもしろいだろうね」と冗談半分で、箱同然の箱人間同士を鬪わせるゲームを作り始めたところから始まる。この開発には非常に苦労があり、当初は人間にほど遠い映像表現に行き詰まりかけたときに、名プログラマーが開発に参加したとたん、表現能力が格段と向上し、開発が現実的になっていったといった逸話もある。
本格的な3D格闘格闘ゲームは、物理衝突(コリジョン)計算をリアルタイムで行うために計算量を減らす目的で積分計算を用いたり、格闘のプロの動きをそのまま取り込む「モーションキャプチャー」などを行っている。
鉄拳では開発チームにキックボクシングをやっていたスタッフがいたが、モーションキャプチャーのためにキックボクサーのプロを本場タイから招待した際、早速お手合わせ願おうとしたところ、プロのウォーミングアップ程度の蹴りを見たとたん、その開発スタッフは青ざめたとか(笑)
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ロケテスト
アーケード版ゲーム(ゲームセンターに置かれるゲーム)は、プレイヤーの声を拾うために、開発が完了する1~2ヶ月前ぐらいから、一般プレイヤー達に遊んでもらい、その感想を開発に取り込む、ロケテストをよく行います。
ロケテストでは一般的に以下のようなことを目的としています。
バランス調整テスト:対戦格闘ゲームでは、おもしろさのためには最強キャラは存在してはいけません。キャラ自体は五分五分の能力で、プレイヤーの腕だけで強弱が決まるのが理想です。とはいえ、様々な要素が組み合わさった結果としてキャラ能力の強弱が決まってしまうので、なかなか調整は難しいようです。幽遊白書のロケテストでは「戸愚呂弟が強すぎる」という意見が下馬評のようで、今後の調整に期待したいと思います。
インカムテスト:企画として、またゲームとして受け入れられているか、コイン(100円玉)の投入数(インカム)で評判を評価します。これは極力日本各地で行うべきで、地方によって対戦格闘ゲームの遊び方にも文化みたいなのがあるので、その文化にきちんとなじめるかをなどを見ることができます。ゲームセンターの人員で集計ができてしまうので、一番手抜きといえば手抜きです。幽遊白書の場合は、東京・大阪でしか行っていないので、インカムテストという色合いは薄そうです。また結構インカムが入っているように見えました。
バグテスト:ゲームを遊ぶ上で致命的な開発ミスがないかチェックするのが目的です。一般のプレイヤーは、開発陣が考えている上限のちょっと斜め上の遊び方をするものです。その考慮を超えたとき、何か問題が起きないかなどを見ます。通常は他のテストの「ついで」で行うようなもので、バグらしきものがあったら、備え付けのアンケートに書いてで報告しましよう。
なお、ロケテの行われているゲームセンターに問い合わせをしたり、現場の店員に根堀葉堀聞くのはタブーです。彼らは場所を提供しているだけにすぎません。ロケテストに予約はいりませんし、必要なのは遊ぶためのコイン(100円玉)です。
また、ロケテは一般に本格的なゲーマーの集まる場所で行われることが多いので、対戦経験は当然ながら必要となりますし、そこで遊ぶにはゲーマーの文化・マナーを知っておく必要があります。場合によってはそのゲームセンター特有のローカルルールなどもあります。最低限一般的なマナーは学んだ上で守りましょう。本格的なゲーマーはなぜか男性の割合が多く、女の子が行くと結構浮きます。ファンオフ会のノリで行くとたぶんかなり浮きます。アーケードゲームのスタートボタンの位置すら知らないとヤロー共の間でだいぶ大恥をかきます。そのためにも、最初はゲーマーの友人と一緒に行くのがよいでしょう。
また、ゲームセンターに行ったことがない場合は製品版が稼働し始めてから遊んでも遅くはないです。その方がきちんと調整の利いた土台で遊べますからね。これらロケテはあくまで、専門知識のある人間達に向けられたベータテストなのです。
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2006年3月28日
南野秀一
蔵馬の人間名。みなみの しゅういち。
このネーミングにはエピソードがあって、冨樫氏は、「妖狐」に引っ掛けて姓名を決めたとかで、南野(陽子)以外に、キャロライン(洋子)、具志堅(用高:ようこう)、南田(洋子)などがあったとか。(VJUMP創刊号 誕生秘話インタビューより)
根拠はないんですが、畑中 姓も元ネタがあるらしい。(『カナダからの手紙』の畑中葉子?)。
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2006年3月22日
2006年3月 7日
小学館漫画賞
幽遊白書は、第39回(平成5年度)小学館漫画賞 少年向け部門受賞。
1994年03月03日(木)に小学館漫画賞の受賞パーティが催されるものの本人は欠席。
審査選評から抜粋要約
少年向け部門は最終選考に5作品残り、でも審査員の8名のうちで7名までが「幽遊白書」を第1位に推薦。最近少々マンネリという意見もでたけれど、コミックのおもしろさを追求する姿勢、ストーリー展開のうまさ、きれいな仕上がりなどが評価された。
冨樫義博氏の受賞の言葉から、抜粋
「自分を見失わずにやっていきたい」
仕事は成りゆきにまかせて、その週事に感じた様々なことを原稿にぶつけていきました。「気分次第で作品のコンセプトさえも変えてしまえ」という、ある種のアドリブ性のようなものだけは失わずにやっていこうと思っていた矢先の受賞で、少々気がひけております自分の作品に対する今の気持ちを正直言えば、周囲の反応を気にして、妥協したり、方針を変えることを恐れたりした時点で終わりだと思っています。今回賞をいただいたことでその思いを、再確認しております。受賞の重みと喜びで、自分を見失う事のないように、これからもやっていきたいと思います。どうもありがとうございました
お祝いの言葉 佐々木 望氏から一部抜粋
深夜のコンビニで少年ジャンプを立ち読みしている少年を見つけるとも私は必ずそいつの背後に回り、幽遊白書のページを開いているか確認することにしています
歴代受賞作品については、Wikipediaに詳しく載っている。
また、こちらの記事も詳解につき参照されたい→小学館漫画受賞について(『トガシスト!』より, 2005-04-25掲載)
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内藤瞑也
2006年6月12日 11:28 PM
かよー様、初めまして。
コメントありがとうございます。
ごめんなさい。小冊子は現在手元にないのです。手元にある資料で詳しく述べられる内容は残念ながらここまでです。
トガシスト!以前より内藤考察の検証用に使わせて頂いていましたよ。長年やってらっしゃるファン故の資料性の高い情報に敬服しております。
そのうちかよー様がまたふらりとトガシスト!に戻られることを楽しみにしています。
2コメント
2006年3月 3日
コミュニティ
難しく言ってしまうと、同好の目的で同士が集まったものを指すようですが、内藤は「場」としてとらえています。
生活道路の道ばたで始まる井戸端会議も「場」だし、タバコ話がてらに話が弾むのも「場」。リンクを張って張られてできあがっていくHP関係も「場」だし、トラバしてされ合って同じ話題の関連記事がつながってできたのも「場」。
そういったコミュニケーションの土台となるものだと解釈しています。
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2006年3月 2日
パソコン通信
パソコン通信全盛期は一般にモデム等を使い電話回線を用いてダイアルアップ接続していた。
電話回線で通信するため、電話代やさらに有料サービス課金をあわせると、月々1~2万円にのぼることは当たり前で、ミカカ代(電話代)と揶揄されるほど。
実際の通信速度は現在の100分の1程度で、情報量の関係で、文字程度しかやり取りは出来なかった。画像を一枚表示するだけでも、10~20分かかるのは当たり前であった。
パソコン通信後期には、特定番号への通話料を定額に出来る「テレホーダイ」サービスも登場したが、適用時間帯が深夜早朝限定で、ダイアルアップを逆にその時間帯に集中させてしまう結果にもつながった。
代表的な商用ネットワークとして、NIFTY-Serveや、PC-VANなどがあった。
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かよー
2006年5月30日 10:07 PM
はじめまして、トガシスト!のかよーというものです。このたびはトラックバックいただいたようで驚きました。
小冊子があったのですね。わたしはもっていません。佐々木氏のコメントなど詳細をお聞かせいただけると幸いです。
ちなみにジャンプオリジナルCD抽選品1994年では佐々木氏は原作を読んでいなかったと明かされています。
よろしければブログだけではなくホームページにも考察をおいてあるのでのぞいてみてください。ただし現在は休止中ですが。