2006年8月 5日
ザ・バトル・オブ・幽遊白書ロケテスト in 巣鴨
ようやく時間が取れたので、巣鴨ロケテスト最終日遊んできました。
当然ネタバレ&アーケードゲーム一辺倒なので、見たい方だけどうぞ。
キャラ選択画面、アニメ動画がカクカク止まる現象も、たぶんデータの最適化で解消されてましたし、いい感じです。OPデモを独占して観れてしまう悲しい状況だったので判明したのですが、OPには2種類あって、ポリゴン版とアニメ版があるみたいなんですよ。ひょっとしたらまた隠し玉が出てくるのかなあ・・・。
遊んでみて驚きました。かなり改良が加えられてます。前ダッシュとバックステップで間合いが綺麗に取れる様になってました(ひょっとして内藤が急にうまくなっちゃった?(笑))。相手が迫ってきたら、ささっとバックステップでさけつつ相手の硬直時間を狙って反撃!このテンポが壮快です。相手の虚を突いたダッシュ投げも可能ですよ!投げ技が恐ろしく改善されてるんです・・・使えるネ!
実力で勝ちを何とか取りに行けるようになったんですよ。
このゲーマー常識通りの投げ技になったことで、相手と接近してしまってお互い投げ間合いに入った瞬間、しゃがみを瞬間入れて投げ回避の保険を入れておくと(しゃがんでる相手は上段投げできない)、たまあに相手から投げ失敗モーションを巧く引き出して、反撃できるとゆー、心理戦が成り立つんです。
んで、それをも読まれてしまうと、しゃがみ保険の瞬間、相手の下段投げが成立して痛い目に合ってしまうという・・・。んで、その対策に、しゃがみ保険の直後に投げ抜けをあらかじめ入力して置いておくと・・・と、心理戦の応酬ができる! 今のところ安定要素が見あたらないので、この不安定さが生み出す心理戦、これはおもしろいですよ。
しゃがみがらみの回避が使えることに気づきました。内藤の戦略として使いたいので、各自確認して見つけてみてください。知っている人は恐ろしく瞬間しゃがみをバカスカ使ってきます。
ああ、未だに避けonlyの使い方がわからない・・・。基本的に連続技が簡単に出せるシステムで、連撃合間のスキがほとんど無くて、かつホーミング扱いだから、1撃目を避けても2撃目がこっちを向いてくるですよ~。
それがどうしようもなくてレバガチャやってたら(ロケテ王道・・・)、挑発技が暴発しました。わお。どうやって出したんだ自分!?ちゃんと教えろ自分!!何か効果(相手の霊力ダウンなど)は無いのか観てなかったのか自分!?
ちゃんとアニメのあの有名なせりふをしゃべってくれます。少なくとも、スタートボタンではないです・・・。
中段攻撃をシステムに入れているのは、もう常識ですね。これはしゃがみガードを不安定にする、大発明でした。各キャラクター、どの技が中段なのか研究するおもしろさがあるんですね。
どうも不可解なのが、転倒→立ち上がりを狙って飛び込み系の連続技(特に幻海で見られました)を重ねられると対処できず再度転倒→んで立ち上がりをまた狙われて・・。
練習を積んで本気で狙っていけばハメにかなり近づけられそうです。転倒=即死ですかぁ?・・うう。
起きあがりにはちゃんと無敵時間が設定されているんですが、相手は意図してその時間切れに重ねることができるみたいです。最近のトレンドは不明ですが、起きあがり無敵時間ってユーザ選択orランダムが普通じゃないのかなぁ・・・。それとも自分で起きあがりフェイントが掛けられるのかなあ?この瞬間の脱出方法が分からない・・・。2D格闘ゲームでは起きあがり無敵必殺技で脱出するソリューションが王道ですが、今回の必殺技ってどれも出が遅い上に食らい判定付き・・・。
たぶんソリューションは既に開発チームから提供されてて、それを探すゲーマーのお楽しみになってるんでしょう・・・。これでソリューション無しだったら浮かばれないゾ・・・。答えのない答え探しはちょっと勘弁です。
最初っから答えが無いのなら、転倒時は遠くにとばして間合いをさっさと引き裂いて欲しいです。(それでもリング端だと絶望的・・・)
ラスボスに選択肢を与えることで、巧くファン層を拾いつつ、ゲーマーに向かってかなり挑戦的なラスボスも用意されてました。ラスボスの戸愚呂100%が鬼です。これは明らかにゲーマー向けの挑戦状ですョ。
今回、戸愚呂100%様よりの頂き物:
ネリチャギ上下計2発(この時点で体力約半分)→自分ダウン→ダウン中へ指弾3~4発追い打ち→さらに立ち上がりに気合い2発&体力最大値減らし
で、パーフェクト負けです。
パンチ一つ出せずに何もできず終わってしまいました。恐ろしすぎる。
巧い人は戸愚呂100%の体力を1/3まで減らしていたので(でも結局1勝すら出来じまい)、何とかがんばれる余地はあるらしいです。。。
戸愚呂100%にも食らいモーションはさすがにあるんですが、防御力が恐ろしく高く、なんだか「分厚いタイヤを殴ってる」感覚です(by幽助)。恐ろしいモノを見てしまいました・・・。
下馬評では、幽遊白書アーケードがほぼゲーマー達から見捨てられつつあるようですが(最近現場でもOPデモばかり見かけるような・・・)、ようやくゲームとして「まとも」になってきただけに、もったいないデス。IE7β2じゃないんですが、ああいった中途半端すぎるものを出さざるを得ないときは、ゴールはこうなんだ!!と「夢」でパッケージングする必要があります。Microsoftといった大企業にはそういったノウハウがあるんですが(彼らは恐ろしく姑息で老獪な手法で強引に夢を見させ、そしてなりふり構わず実現してしまいます)、今回のやり方は、どうもマーケッティングノウハウがない中小サードパーティの小規模プロジェクトチームだけで回そうとして回りきらなかった匂いがします。(うーん、普通はこんなもののハズ・・・です)
ゲーマーという消費者レベルでは、ゴールアピール無しで「がんばった」過程を見せられても、それは彼らの目には「結果」としてしか映りません。「結果」=「中途半端」=「なんだ、クソゲーか」なんです。
ロケテというツールを使ってプレゼンで失敗している点、それをやってしまったのは痛かったでしょう。
#まあ、幽遊白書ファンの本音としては、凄腕ゲーマーらに攻略し尽くされない保険ができたので、彼らに対戦台が荒らされずにぬるま湯で楽しめそうだという、やや寂しいうれしさはあるんですね・・・。
でも、そういったリソース的に厳しい現状の中で少ないミスでなんとか回せてて、しかもテンポ良く改良を加えているという、急伸中国カンパニー勢的な勢いを出せているのには目を見張ります。ミスは多いが、スピード解決でカバーするのが彼らの「得意技」です。そういう昔の日本高度成長期を彷彿とさせる勢いはなんといってもすばらしいです。小さい組織が故に実現できた利点でしょうね。
まだ納得いかない点はありますが、だいぶ減りました。このがんばり・・・お疲れ様です!!
最近の持ちキャラは武威・・・。VF教科書通りのちゃぶ台返し→前蹴り×2~3発が入りそうな感じです。これがかつてロケテ最強だった、体力半分持ってけドロボ~ コンボでした。今はちゃんとはいるか微妙な感じです・・・。(内藤って下手になっちゃった?)
yuanqiao様の『幽☆遊☆白書』~仙水と樹の亜空間~にて『アルカディア』にて幽白特集が6ページも!で判明したのですが、これが空中コンボってやつですね。
「ガードブレイク」はまだ発生条件が分からずじまいです。ガードブレイクが出るときと出ないときがあって、信頼できるパターンが確立できないんですよ。たぶん内部のガードゲージが0になったときにブレイク、でしょうねおそらく。
投げ掴みは・・・見たことも体験したこともないです・・・。投げモーションで・・・???
なんだかレバガチャし甲斐のありそうなゲームだと分かってきました(笑)
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投稿者:内藤瞑也
投稿日:2006年8月 7日 3:56 AM
yuanqiao様
コメントありがとうございます。
残念ながら、特にその方面での活動はしていません。何度か足を運んだことはありますが、どうも苦手で。
強いて言えば、ご存じの通り、過去に一度だけイラストを投稿したことはあります。続櫻 お知らせページ
投稿者:yuanqiao
投稿日:2006年8月 8日 6:55 AM
内藤様
ご返信有難うございます!
そうだったのですね。
『続櫻』はレアものです☆
今年も夏コミでは50近い『幽☆遊☆白書』サークル様がいらしゃって、大体が蔵馬くん絡み(!)ですね。
この中に幽遊白書の商品はあるのかな
自動的に幽遊白書のサイトが見えるといいのだけれど
コメントの投稿をお願いします。幽白ファンだらけ
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投稿者:yuanqiao
投稿日:2006年8月 5日 7:49 AM
トラックバック有難うございます~!
そして、素晴らしいレポートを読ませていただいて有難うございます。
しかし、『幽☆遊☆白書』ゲームがいわゆるゲーマーさんに不評なのも悲しい事実ですね。
「遊びやすい」「ゲーム初心者でもOK!」という面は積極的の評価できると思うのですが。
開発がナムコさんだったらいわゆる本格的な格闘ゲームになったのでしょうね。スーパーファミコンの『幽☆遊☆白書FINAL』はなかなか評判が良かったですね。
ところで夏コミが近づいてきましたが、何か内藤様が関わっていらっしゃる御本はありますか???