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2006年7月16日

ザ・バトル・オブ・幽遊白書ロケテスト

[テーマ: 考察 , ]

今秋、ゲームセンター(ゲーセン)で稼働予定の「THE BATTLE OF 幽★遊★白書 ~死闘!暗黒武術会~」ですが、早速ロケテスト(←用語をクリックで詳細)が開始されました。

当然ながらゲーム内容のネタバレになるので、ご注意ください↓。

あらかじめ断っておきますが、内藤はさほどゲームに詳しい人間ではありません。ゲーマーと呼ばれるゲームマニア友達の中でも下から数えた方がよい程度の実力しかありません。特に今回の幽遊白書の様な3D系対戦格闘ゲームは久々で、かつてやり込んだものと言ったら、SEGAの出していた「FightingVipers」(FV)ぐらいなものです。
#今回のアンケート用紙にVirtuaFighter(VF)と間違えて FV (FightingVipers) と書いてしまったのは内緒です。

また、ここで述べている感想はあくまで未完成版のロケテストに対するもので、今後登場する製品版とは異なっている可能性が高いです。(テストなんだから、当然ですよね)
んで、内藤のトトカルチョにつきあうとFOREVER予想みたいな事になります。あのときは大はずれでしたね。ごめんなさい。


今回のロケテのスケジュールは次の通りです。
・7月14日(金)~19日(水) タイトー・HEY 東京秋葉原店
・7月21日(金)~26日(水) セガ・ハイテクランド セガ アピオン 大阪なんば
・7月28日(金)~8月3日(水) ナムコ・プレイシティキャロット巣鴨 東京巣鴨
今回はアキバ タイトー・HEYのロケテに行ってきました。アキバにはタイトー直営店が2つある(SAYとHAY)ので注意しましょう。

噂では以前にも一回ロケテがあったらしいですが、ロケテは中途半端なものを出さざるを得ないので、それ自体で製品として評価するのはナンセンスです。
今回も製品としてではなく、あくまでロケテへのフィードバックという意味で書かさせて頂いています。


早速タイトー・HAYに着いてみると、[対戦台]に人だかりが。一般に、新製品が入ったばかりの時か、凄腕ゲーマーが対戦でもしていない限り、こんな人だかりはあり得ません。
果たしてその人だかりの真ん中に幽遊白書の対戦台が鎮座してました。蔵馬が対戦で5連勝ぐらいしている。つえー。
基本的にこの数日だけしか公開されていないので、最大でも数日しか練習していないということになります。つまりはロケテでは、練習の差ではなく、ゲーマーとしての本来の腕の差で勝ち負けが決まると言うことになります。

ロケテでは対戦経験を持っていれば持っているほど強いというわけです。そのベースとなるのは、今まで登場したゲームでの経験、つまり[ストⅡ系]であったり、[KOF系]であったり、[VF系]であったり、[鉄拳系]であったり、[GG系]であったりするわけです。
今回の幽遊白書アーケードは、それらのいったいどのジャンルに当てはまるのかも興味がありました。


◆ ファースト・インプレッション

何人か対戦している人たちのやり方を見ていると、極力「[浮かそう]」とがんばってみたり、避けや防御のままずりずり動いたり(VF系)、ダウンの跳ね上がり後も[コンボ]をひたすら狙ってみたり(鉄拳系)していました。うーん、でも、どちらでもない雰囲気です。
「浮いたら即死」のVF系と解釈するにも、[飛び込み攻撃]が意外と使えるし、浮かした後につながる技があまりない or [繋ぎ]に独特の慣れが必要?な感じだし、10年ぐらいの開発経験を重ねてきたVFと比較するのは酷でしょう。
「ダウン直後をひたすら繋ぐ」鉄拳系と解釈するにも、跳ね上がりは結構がんばってるけれど、あまりぐっと来るものがない雰囲気です。鉄拳系のコンボは鬼!と思えるものが多いので、やられた側はかなり凹みます。それをさせない開発者の親切心が何となく感じられました。

コンボを狙っていくというよりも、出だしの早い技(ただのパンチ)で先制を掛けてそこから[インスト]通りのコンボ+αを入れていく感じです。傍目からは、ただパコパコとパンチなどの応酬をしているようで、少し味気なさを感じてしまいました。
プレイヤー毎のプレイスタイルにも依存する話なのですが、お互い間合いを詰め合って、出だしの早い技が勝つだけという気がします。遠距離・中距離・近距離それぞれの駆け引きがあってもいいかなあと。それをゲーム側からプレイヤーへ提案してくれる親切さはないのかなあと。
キャラによっては中~近距離しか攻撃の間合いを持たないキャラもいるので、なぜか自然とお互い接近戦に持ち込まれてしまいます。ええ、ただプレイヤー皆が遊び慣れてないだけです。

画面は、3Dなのでポリゴンで表現されるのですが、[シェード]がいい感じです。[FOREVER]からまた改良されたかな?
一応、勝利ポーズ時に若干[色パカ]が見受けられました。プレイヤーがホッとリラックスする時間帯だけに、若干気になります。これは直す必要も無い程度のものですけれどもネ。
そうそう、勝利ポーズで飛影が目をパチクリさせる演出がにくいです。

◆ プレイアブル・インプレッション

早速コインを投入して遊んでみました。

キャラ選択画面で、カーソルを目的のキャラに合わせた上で、キャラを選択せずにいると、中央にアニメ版幽遊白書のそのキャラ毎の名場面が出てきます。全てのシーンを覚えているファンにはたまらない演出です。そしてキャラ選択!そこへばばっと3Dのキャラ全身像が登場します。このアニメと3Dの違和感が無いんですよ。[シェード]がんばって調整したんだなあ。本当にお疲れ様です。

レバー&ボタンの入力に素直に動いてくれます。入力の[ディレイ]には結構余裕を持たせてる気がします。[フレーム単位]のシビアな入力を求めてくるSEGA系のゲームではなく、また、[レバガチャ]だけで技が簡単に[暴発]するKOF系のゲームでもなく、素直に初心者を意識した入力処理です。実際、今日生まれて初めてアーケードをやりました風の女の子が霊丸を出してましたからね(幽助ファンですね)。あれは[波動拳コマンド]ですから。よく、超初心者のたどたどしい入力をうまく拾ってくれてるものだと感心しました。ここには作りの丁寧さを感じます。

投げ技は独特の雰囲気を持ってますね。明らかにVFと異なります。出した瞬間[発動]するというよりは、相手の動きを読んでから投げを[置き]に行く感じです。間合いを詰めてきそうだから出しておけ、んで、十数フレーム後にようやっと投げ判定が出て、その間合いに相手がいたらそこで投げ、そして相手の[投げ抜け]入力次第で投げ[確定]ってトコでしょうか。
この間隔が今までのゲーマーの常識と違うので、この独特の遅延する投げに慣れてない上級のプレイヤー達は[投げ失敗モーション]を多発してました。逆に自分だけコツが分かるとうまい具合に吸い込むように投げてくれるんですね。遅延投げに慣れてない相手ばかりなので、この独特の投げ間合いをプレイヤーはリスクと判断できないんです。ロケテならではの当初のおもしろさですよ、これは。

ゲーマーたちのこれまでの経験的な常識を旨く意識的に裏切っているところが若干あるので、ゲーマーによっては、「格闘ゲームじゃない!」と解釈するかもしれません。

特に、一撃必殺技。これは意見が分かれるところがあると思います。FOREVERの一撃必殺をうまく取り込んだもので、「変身」→「一撃必殺コマンド入力」でようやく発動する、面倒な手順の技です。このコストのかけ方が絶妙だと思ってます。FOREVERは酷かった。条件を満たせばいつでも出せる、あの緊張感のなさがゲームをゲームでなくしていました。
しかし、アーケードでは今度はその技の結果が相変わらず酷い。相変わらず[体力フルゲージ]を空にする、本当の一撃で必殺で、[ガード不可]?(したつもりだったんだけど間に合わなかった?)しかも発動コマンドは[波動拳コマンド]レベルの安易なモノ。
「本格」格闘ゲームではないです。これは。
上級のゲーマーは、相手に実力を悟られぬようお互い最初は手を抜いてから最後の詰めで本気モードになります。だから「まだ一本残っているから本気を出さずに済む」と心理戦を行うものなんです。彼らの意識ではそこは心理戦として自分を弱く見せる時間帯なんです。そこへ一撃必殺が来ると一気に一本先取されちゃうわけです。うーん、あり得ない!
それを目の当たりにしてしまった、「不慣れな」凄腕ゲーマー達はどうするでしょう?最悪ならばパネルをバカスカ殴りまくるか、良心的な凄腕ゲーマーならこれを見て苦笑して、二度とこのゲームはやらないでしょう。

事実上、お互い1本勝利権を持ちあっているようなモノです。全く駆け引きになりません。ゲームセンターによっては、2本先取制にするでしょうから、この設定の場合は事実上のサドンデス設定扱い(一本先取勝ち)になります。
体力ぎりぎりに追いつめる要素としての超必殺技があって、それを出させないために牽制する心理戦があって、そしてそれが対人対戦格闘ゲームのおもしろさとなるんです。

ロケテとしてのプレイヤーへの提案としては今回よかったですが、このままでは対人対戦のおもしろさのツールには成り得ないです。この一撃必殺のリスクも含めて心理戦をしろなんて・・・・。緊張感がありすぎです。
確か、一撃必殺は[龍虎の拳]でもあったのですが、その後の主流になりえてない点、その短命となった理由と歴史、[即死コンボ]が嫌われている文化、それらを開発チームは理解されてるんでしょうか?ゲーマー達が築いてきた歴史はできれば無視しないでいただきたい。解釈のちがいではなく、最悪、ゲーマー(お客様)を無視していることになります。

特に、蔵馬でプレイしたときは、大ファンだけに一気に冷めました。オジギソウの「プチ」で終わりですから。その一撃だけでフルゲージ持っていくの!?苦笑しました。アニメや原作ではその後、鴉は反撃に出てきています。お願いです。アニメでも原作でもいいんで、幽遊白書を読み返していただけると・・・。

噂の体力最大値が減る仕様は相変わらずありました。それほどひどいものではないと思っていたのですが、桑ちゃんのケースではなぜか顕著で、体力回復が著しい分、目撃した中では最大1/7程度まで最大体力値が短くなっていたときがありました。さすがに桑ちゃんがかわいそうで、ロケテでは、短い体力ゲージの桑ちゃんへ、相手がわざわざ気を利かせて[接待プレイ]になってました。プレイヤーに[作業](このケースでは相手への気遣いマナー)をやらせるゲームには、ギャラリーも苦笑せざるを得ないです。

もうちょっと調整がすすむいいなあ・・・。
FOREVERの時はファン層をあえて意識して、一撃必殺の発動条件をゆるくした経緯があったようですが、そういったお客様を考慮しての仕様変更は大歓迎です。


◆ コンクルージョン

アキバという位置づけ(ロケーション)もあってか、男性客ばかり。ちらほらと女の子がファンとして興味本位で見に来たという感じかな。その子って自分で調べて見知らぬ世界へ勇気を出して来たんだろうな。偉いなあ。
このロケーションの選び方、「乙女ロード」池袋じゃなくて「をたく」秋葉原というのがミソですね。つまりは、幽遊白書ファン層ではなく、一般ゲーマーをメインターゲットとしたい、と読み取れるわけです。(・・読みすぎか笑)

この数日だけでも少しづつバランス調整が進んでいるようですので、今後の大阪・巣鴨ロケテが楽しみですね。元の動きは元々良いので調整しだいで良いゲームになると思います。

ジャンプの三本柱と呼ばれていた、ドラゴンボール・スラムダンク・幽遊白書のうち、アーケード化されていたのは、一つだけでした。それが拡大した。それに内藤は大喜びですし、たまたまそれが幽遊白書であったという、ゲームの企画そのものが、大々歓迎なのです。こんなうれしいことはない。そしてついでに「良い仕事をした」を振り返って言えるようなプロジェクトであって欲しいと思っています。

開発チーム、おそらくは既に徹夜続きの状態だと思います。
ロケテの合間休みを取られつつ、そしてフィードバックがすべて得られたその後最後のヒトがんばり、見せてください。
内藤が何かお手伝いできるといえば、ここからフィードバックを発信し続ける程度しかできませんが、応援しております。


2006/07/19 追記
最終日見てきました。相変わらず、出の早い技につぶされて結果負けてる方が続出。うーん。内藤程度のレベルでは、キャラ性能かプレイヤー実力か判断つきかねます。
プレイヤーもバトルオブ幽遊白書のシステムを理解してきたようで、超必殺技は使わない方向性で向いてます。巧い人のバトルオブ幽遊白書プレイスタイルが早くも確立してきたような。体力ゲージ半分持って行くような鉄拳風コンボも登場してきました。
「本気モード」(変身)中に超必殺技を使わずに終了しても、霊力ゲージが短くならないようです。超必殺技を使ってしまうと霊力ゲージは当然短くなるので、プレイヤー心理的に、「最終ラウンドまで霊力ゲージをもたせて、変身だけ何度も使い倒そう」という気分になります。最終ラウンド安定ってやつですね。巧い。
今まで気がつかなかったダケかも知れないんですが、超必殺技自体も良い方向へ若干弱体化したような・・・。調整が入ったかな?
内藤だけかも知れないんですが、プレイヤーにとってプレイ中は体力ゲージをあまり見ないモノなので(体力ゲージを見なくても食らった量でだいたい経験的に分かる)、いつの間にか体力最大値が減っていることに気づくハメになります。最大値減らし攻撃を食らったときに、何か画面エフェクトがあるとうれしいですね。「何度も食らってる!ヤバい!」って焦らせるような。そういや、スト2元祖が登場したとき、必殺技でガードの上からでも体力を削れる設定は衝撃でしたね。「あっ、体力減ってる!」って。

そうそう、アキバ最終日のデータを見て凹まないでくださいませ。燕雀いずくんぞ・・です>開発スタッフ様


2006/07/28 追記
THE BATTLE OF 幽★遊★白書 ~死闘!暗黒武術会~公式サイトがグランドオープンしたようです。基本的な技表の紹介などがありました


2006/08/01 追記
ちらっとだけ巣鴨見てきました。体力ゲージ最大値が減るときに痛そうな画面エフェクトが入るようになっていました。一撃必殺技が確実に弱体化してました。やりぃ。いままでふわふわしてたゲームがかっちりしてきた感じです。
体力最大値削りってFigthingVipersみたいなアーマー破壊攻撃ってゆーペナルティー感覚なんでしょうが、イマイチ、なぜに幽遊白書のエッセンス=最大値削りなんだろうと考えてしまいます。こんじょ~桑原くんを再現しようとして、だけれど体力回復安定を避けるための不安定化リミッターとして仕方なく導入した要素だったんでしょうけれども、格闘ゲーマーが常識として持っている、「体力ゲージは絶対」の概念はひっくり返そうとしてもひっくり返せないのです。クレジットで体力を買えるゲームも昔あった気がしますが、すぐ廃れましたし。幽白エッセンスをゲームシステムへ昇華できてないモヤモヤ感はあります。命を削って霊力に回す対朱雀戦の幽助とか、そういった気合いで何とかする的な要素を巧くやって欲しかったな~。そうやって体力削って怒りゲージを増やすイロモノキャラがサムスピでいましたっけ・・・。
そういや3DO幽白のストーリーモードでは次の対戦相手に移っても減った体力値ほぼそのまま持ち越す鬼の仕様でした。あれは酷く疲れるモノでした。

覚醒していられる時間の長短がキャラによって性格付けされているので、この使い分けや避けにより戦略性が増えそうな・・・。
時間が無くて遊べなかったので最終ロケテで見てこようかと思ってます。
細かい技表も台の脇で公開されて、何となく攻略されつつあって、台を占拠されてしまうケースが増えてきたような・・・。力が欲しい・・・。
次回ロケテ、池袋プレイランドラスベガス 8/2(水)~8/6(日)・・らしいです。
相変わらずポップとかウェブページとか、日付の誤植がおおいなー。水曜日が二日間あるぞぉ。



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投稿者:内藤瞑也 投稿日:17:20 | 返信する (2件) | トラックバックする (0件)
皆さんから寄せて頂いたコメントを紹介(幽遊白書)


投稿者:yuanqiao
投稿日:2006年7月22日 9:21 AM

内藤様、素晴らしい大作レポートですね!
為になります。
私の日記でご紹介させていただきました。
(もしご迷惑でしたらメールをくださいませ)





投稿者:内藤瞑也
投稿日:2006年7月23日 11:00 PM

コメントありがとうございます。

全く問題ありませんよ。
話題に関係のないゴミトラックバックに手を焼いて、トラックバックやコメントを受け入れる条件を厳しくしました。
yuanqiao様のような正しいユーザ様にはご迷惑をおかけする形になってしまいますが、条件通りのトラックバックであれば全く問題ありません。そちらの概要欄かタイトルに指定のキーワードを混ぜ入れていままで通り、トラバってやってくださいませ。



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